在本书前面章节已经介绍过Image
组件,并提到Flutter框架对加载过的图片是有缓存的(内存),默认最大缓存数量是1000,最大缓存空间为100M。本节便详细介绍Image的原理及图片缓存机制,下面我们先看看ImageProvider
类。
我们已经知道Image
组件的image
参数是一个必选参数,它是ImageProvider
类型。下面我们便详细介绍一下ImageProvider
,ImageProvider
是一个抽象类,定义了图片数据获取和加载的相关接口。它的主要职责有两个:
我们看看ImageProvider
抽象类的详细定义:
abstract class ImageProvider<T> {ImageStream resolve(ImageConfiguration configuration) {// 实现代码省略}Future<bool> evict({ ImageCache cache,ImageConfiguration configuration = ImageConfiguration.empty }) async {// 实现代码省略}Future<T> obtainKey(ImageConfiguration configuration);@protectedImageStreamCompleter load(T key); // 需子类实现}
load(T key)
方法加载图片数据源的接口,不同的数据源的加载方法不同,每个ImageProvider
的子类必须实现它。比如NetworkImage
类和AssetImage
类,它们都是ImageProvider
的子类,但它们需要从不同的数据源来加载图片数据:NetworkImage
是从网络来加载图片数据,而AssetImage
则是从最终的应用包里来加载(加载打到应用安装包里的资源图片)。 我们以NetworkImage
为例,看看其load方法的实现:
@overrideImageStreamCompleter load(image_provider.NetworkImage key) {final StreamController<ImageChunkEvent> chunkEvents = StreamController<ImageChunkEvent>();return MultiFrameImageStreamCompleter(codec: _loadAsync(key, chunkEvents), //调用chunkEvents: chunkEvents.stream,scale: key.scale,... //省略无关代码);}
我们看到,load
方法的返回值类型是ImageStreamCompleter
,它是一个抽象类,定义了管理图片加载过程的一些接口,Image
Widget中正是通过它来监听图片加载状态的(我们将在下面介绍Image
原理时详细介绍)。
MultiFrameImageStreamCompleter
是 ImageStreamCompleter
的一个子类,是flutter sdk预置的类,通过该类,我们以方便、轻松地创建出一个ImageStreamCompleter
实例来做为load
方法的返回值。
我们可以看到,MultiFrameImageStreamCompleter
需要一个codec
参数,该参数类型为Future<ui.Codec>
。Codec
是处理图片编解码的类的一个handler,实际上,它只是一个flutter engine API 的包装类,也就是说图片的编解码逻辑不是在Dart 代码部分实现,而是在flutter engine中实现的。Codec
类部分定义如下:
@pragma('vm:entry-point')class Codec extends NativeFieldWrapperClass2 {// 此类由flutter engine创建,不应该手动实例化此类或直接继承此类。@pragma('vm:entry-point')Codec._();/// 图片中的帧数(动态图会有多帧)int get frameCount native 'Codec_frameCount';/// 动画重复的次数/// * 0 表示只执行一次/// * -1 表示循环执行int get repetitionCount native 'Codec_repetitionCount';/// 获取下一个动画帧Future<FrameInfo> getNextFrame() {return _futurize(_getNextFrame);}String _getNextFrame(_Callback<FrameInfo> callback) native 'Codec_getNextFrame';
我们可以看到Codec
最终的结果是一个或多个(动图)帧,而这些帧最终会绘制到屏幕上。
MultiFrameImageStreamCompleter 的
codec
参数值为_loadAsync
方法的返回值,我们继续看_loadAsync
方法的实现:
Future<ui.Codec> _loadAsync(NetworkImage key,StreamController<ImageChunkEvent> chunkEvents,) async {try {//下载图片final Uri resolved = Uri.base.resolve(key.url);final HttpClientRequest request = await _httpClient.getUrl(resolved);headers?.forEach((String name, String value) {request.headers.add(name, value);});final HttpClientResponse response = await request.close();if (response.statusCode != HttpStatus.ok)throw Exception(...);// 接收图片数据final Uint8List bytes = await consolidateHttpClientResponseBytes(response,onBytesReceived: (int cumulative, int total) {chunkEvents.add(ImageChunkEvent(cumulativeBytesLoaded: cumulative,expectedTotalBytes: total,));},);if (bytes.lengthInBytes == 0)throw Exception('NetworkImage is an empty file: $resolved');// 对图片数据进行解码return PaintingBinding.instance.instantiateImageCodec(bytes);} finally {chunkEvents.close();}}
可以看到_loadAsync
方法主要做了两件事:
下载逻辑比较简单:通过HttpClient
从网上下载图片,另外下载请求会设置一些自定义的header,开发者可以通过NetworkImage
的headers
命名参数来传递。
在图片下载完成后调用了PaintingBinding.instance.instantiateImageCodec(bytes)
对图片进行解码,值得注意的是instantiateImageCodec(...)
也是一个Native API的包装,实际上会调用Flutter engine的instantiateImageCodec
方法,源码如下:
String _instantiateImageCodec(Uint8List list, _Callback<Codec> callback, _ImageInfo imageInfo, int targetWidth, int targetHeight)native 'instantiateImageCodec';
obtainKey(ImageConfiguration)
方法该接口主要是为了配合实现图片缓存,ImageProvider
从数据源加载完数据后,会在全局的ImageCache
中缓存图片数据,而图片数据缓存是一个Map,而Map的key便是调用此方法的返回值,不同的key代表不同的图片数据缓存。
resolve(ImageConfiguration)
方法resolve
方法是ImageProvider
的暴露的给Image
的主入口方法,它接受一个ImageConfiguration
参数,返回ImageStream
,即图片数据流。我们重点看一下resolve
执行流程:
ImageStream resolve(ImageConfiguration configuration) {... //省略无关代码final ImageStream stream = ImageStream();T obtainedKey; ////定义错误处理函数Future<void> handleError(dynamic exception, StackTrace stack) async {... //省略无关代码stream.setCompleter(imageCompleter);imageCompleter.setError(...);}// 创建一个新Zone,主要是为了当发生错误时不会干扰MainZonefinal Zone dangerZone = Zone.current.fork(...);dangerZone.runGuarded(() {Future<T> key;// 先验证是否已经有缓存try {// 生成缓存key,后面会根据此key来检测是否有缓存key = obtainKey(configuration);} catch (error, stackTrace) {handleError(error, stackTrace);return;}key.then<void>((T key) {obtainedKey = key;// 缓存的处理逻辑在这里,记为A,下面详细介绍final ImageStreamCompleter completer = PaintingBinding.instance.imageCache.putIfAbsent(key, () => load(key), onError: handleError);if (completer != null) {stream.setCompleter(completer);}}).catchError(handleError);});return stream;}
ImageConfiguration
包含图片和设备的相关信息,如图片的大小、所在的AssetBundle
(只有打到安装包的图片存在)以及当前的设备平台、devicePixelRatio(设备像素比等)。Flutter SDK提供了一个便捷函数createLocalImageConfiguration
来创建ImageConfiguration
对象:
ImageConfiguration createLocalImageConfiguration(BuildContext context, { Size size }) {return ImageConfiguration(bundle: DefaultAssetBundle.of(context),devicePixelRatio: MediaQuery.of(context, nullOk: true)?.devicePixelRatio ?? 1.0,locale: Localizations.localeOf(context, nullOk: true),textDirection: Directionality.of(context),size: size,platform: defaultTargetPlatform,);}
我们可以发现这些信息基本都是通过Context
来获取。
上面代码A处就是处理缓存的主要代码,这里的PaintingBinding.instance.imageCache
是 ImageCache
的一个实例,它是PaintingBinding
的一个属性,而Flutter框架中的PaintingBinding.instance
是一个单例,imageCache
事实上也是一个单例,也就是说图片缓存是全局的,统一由PaintingBinding.instance.imageCache
来管理。
下面我们看看ImageCache
类定义:
const int _kDefaultSize = 1000;const int _kDefaultSizeBytes = 100 << 20; // 100 MiBclass ImageCache {// 正在加载中的图片队列final Map<Object, _PendingImage> _pendingImages = <Object, _PendingImage>{};// 缓存队列final Map<Object, _CachedImage> _cache = <Object, _CachedImage>{};// 缓存数量上限(1000)int _maximumSize = _kDefaultSize;// 缓存容量上限 (100 MB)int _maximumSizeBytes = _kDefaultSizeBytes;// 缓存上限设置的setterset maximumSize(int value) {...}set maximumSizeBytes(int value) {...}... // 省略部分定义// 清除所有缓存void clear() {// ...省略具体实现代码}// 清除指定key对应的图片缓存bool evict(Object key) {// ...省略具体实现代码}ImageStreamCompleter putIfAbsent(Object key, ImageStreamCompleter loader(), { ImageErrorListener onError }) {assert(key != null);assert(loader != null);ImageStreamCompleter result = _pendingImages[key]?.completer;// 图片还未加载成功,直接返回if (result != null)return result;// 有缓存,继续往下走// 先移除缓存,后再添加,可以让最新使用过的缓存在_map中的位置更近一些,清理时会LRU来清除final _CachedImage image = _cache.remove(key);if (image != null) {_cache[key] = image;return image.completer;}try {result = loader();} catch (error, stackTrace) {if (onError != null) {onError(error, stackTrace);return null;} else {rethrow;}}void listener(ImageInfo info, bool syncCall) {final int imageSize = info?.image == null ? 0 : info.image.height * info.image.width * 4;final _CachedImage image = _CachedImage(result, imageSize);// 下面是缓存处理的逻辑if (maximumSizeBytes > 0 && imageSize > maximumSizeBytes) {_maximumSizeBytes = imageSize + 1000;}_currentSizeBytes += imageSize;final _PendingImage pendingImage = _pendingImages.remove(key);if (pendingImage != null) {pendingImage.removeListener();}_cache[key] = image;_checkCacheSize();}if (maximumSize > 0 && maximumSizeBytes > 0) {final ImageStreamListener streamListener = ImageStreamListener(listener);_pendingImages[key] = _PendingImage(result, streamListener);// Listener is removed in [_PendingImage.removeListener].result.addListener(streamListener);}return result;}// 当缓存数量超过最大值或缓存的大小超过最大缓存容量,会调用此方法清理到缓存上限以内void _checkCacheSize() {while (_currentSizeBytes > _maximumSizeBytes || _cache.length > _maximumSize) {final Object key = _cache.keys.first;final _CachedImage image = _cache[key];_currentSizeBytes -= image.sizeBytes;_cache.remove(key);}... //省略无关代码}}
有缓存则使用缓存,没有缓存则调用load方法加载图片,加载成功后:
ImageStream
。load(T key)
方法从数据源加载图片数据,加载成功后先缓存,然后返回ImageStream。另外,我们可以看到ImageCache
类中有设置缓存上限的setter,所以,如果我们可以自定义缓存上限:
PaintingBinding.instance.imageCache.maximumSize=2000; //最多2000张PaintingBinding.instance.imageCache.maximumSizeBytes = 200 << 20; //最大200M
现在我们看一下缓存的key,因为Map中相同key的值会被覆盖,也就是说key是图片缓存的一个唯一标识,只要是不同key,那么图片数据就会分别缓存(即使事实上是同一张图片)。那么图片的唯一标识是什么呢?跟踪源码,很容易发现key正是ImageProvider.obtainKey()
方法的返回值,而此方法需要ImageProvider
子类去重写,这也就意味着不同的ImageProvider
对key的定义逻辑会不同。其实也很好理解,比如对于NetworkImage
,将图片的url作为key会很合适,而对于AssetImage
,则应该将“包名+路径”作为唯一的key。下面我们以NetworkImage
为例,看一下它的obtainKey()
实现:
@overrideFuture<NetworkImage> obtainKey(image_provider.ImageConfiguration configuration) {return SynchronousFuture<NetworkImage>(this);}
代码很简单,创建了一个同步的future,然后直接将自身做为key返回。因为Map中在判断key(此时是NetworkImage
对象)是否相等时会使用“==”运算符,那么定义key的逻辑就是NetworkImage
的“==”运算符:
@overridebool operator ==(dynamic other) {... //省略无关代码final NetworkImage typedOther = other;return url == typedOther.url&& scale == typedOther.scale;}
很清晰,对于网络图片来说,会将其“url+缩放比例”作为缓存的key。也就是说如果两张图片的url或scale只要有一个不同,便会重新下载并分别缓存。
另外,我们需要注意的是,图片缓存是在内存中,并没有进行本地文件持久化存储,这也是为什么网络图片在应用重启后需要重新联网下载的原因。
同时也意味着在应用生命周期内,如果缓存没有超过上限,相同的图片只会被下载一次。
上面主要结合源码,探索了ImageProvider
的主要功能和原理,如果要用一句话来总结ImageProvider
功能,那么应该是:加载图片数据并进行缓存、解码。在此再次提醒读者,Flutter的源码是非常好的第一手资料,建议读者多多探索,另外,在阅读源码学习的同时一定要有总结,这样才不至于在源码中迷失。
前面章节中我们介绍过Image
的基础用法,现在我们更深入一些,研究一下Image
是如何和ImageProvider
配合来获取最终解码后的数据,然后又如何将图片绘制到屏幕上的。
本节换一个思路,我们先不去直接看Image
的源码,而根据已经掌握的知识来实现一个简版的“Image
组件” MyImage
,代码大致如下:
class MyImage extends StatefulWidget {const MyImage({Key key,@required this.imageProvider,}): assert(imageProvider != null),super(key: key);final ImageProvider imageProvider;@override_MyImageState createState() => _MyImageState();}class _MyImageState extends State<MyImage> {ImageStream _imageStream;ImageInfo _imageInfo;@overridevoid didChangeDependencies() {super.didChangeDependencies();// 依赖改变时,图片的配置信息可能会发生改变_getImage();}@overridevoid didUpdateWidget(MyImage oldWidget) {super.didUpdateWidget(oldWidget);if (widget.imageProvider != oldWidget.imageProvider)_getImage();}void _getImage() {final ImageStream oldImageStream = _imageStream;// 调用imageProvider.resolve方法,获得ImageStream。_imageStream =widget.imageProvider.resolve(createLocalImageConfiguration(context));//判断新旧ImageStream是否相同,如果不同,则需要调整流的监听器if (_imageStream.key != oldImageStream?.key) {final ImageStreamListener listener = ImageStreamListener(_updateImage);oldImageStream?.removeListener(listener);_imageStream.addListener(listener);}}void _updateImage(ImageInfo imageInfo, bool synchronousCall) {setState(() {// Trigger a build whenever the image changes._imageInfo = imageInfo;});}@overridevoid dispose() {_imageStream.removeListener(ImageStreamListener(_updateImage));super.dispose();}@overrideWidget build(BuildContext context) {return RawImage(image: _imageInfo?.image, // this is a dart:ui Image objectscale: _imageInfo?.scale ?? 1.0,);}}
上面代码流程如下:
imageProvider.resolve
方法可以得到一个ImageStream
(图片数据流),然后监听ImageStream
的变化。当图片数据源发生变化时,ImageStream
会触发相应的事件,而本例中我们只设置了图片成功的监听器_updateImage
,而_updateImage
中只更新了_imageInfo
。值得注意的是,如果是静态图,ImageStream
只会触发一次时间,如果是动态图,则会触发多次事件,每一次都会有一个解码后的图片帧。_imageInfo
更新后会rebuild,此时会创建一个RawImage
Widget。RawImage
最终会通过RenderImage
来将图片绘制在屏幕上。如果继续跟进RenderImage
类,我们会发现RenderImage
的paint
方法中调用了paintImage
方法,而paintImage
方法中通过Canvas
的drawImageRect(…)
、drawImageNine(...)
等方法来完成最终的绘制。RawImage
来完成。下面测试一下MyImage
:
class ImageInternalTestRoute extends StatelessWidget {@overrideWidget build(BuildContext context) {return Column(children: <Widget>[MyImage(imageProvider: NetworkImage("https://avatars2.githubusercontent.com/u/20411648?s=460&v=4",),)],);}}
运行效果如图14-4所示:
成功了! 现在,想必Image
Widget的源码已经没必要在花费篇章去介绍了,读者有兴趣可以自行去阅读。
本节主要介绍了Flutter 图片的加载、缓存和绘制流程。其中ImageProvider
主要负责图片数据的加载和缓存,而绘制部分逻辑主要是由RawImage
来完成。 而Image
正是连接起ImageProvider
和RawImage
的桥梁。